class="p1">●
Название файла на латинице.
● Общая информация и предназначение. Краткое описание того, что должно быть изображено и для чего эта локация в истории.
● Сеттинг и визуальный стиль. Данный пункт мы рассматривали в главе 4 «Сеттинг. Мудборды». В одной истории могут совмещаться несколько стилей: например, сцены сна или флешбэки могут быть выполнены в графическом стиле, а остальные – в реалистичном. Вот это мы и отмечаем в данном пункте.
● Сезон и время суток.
● Цветовая гамма и температура. Это могут быть холодные, приглушенные цвета на искусственной планете или теплые оттенки южных морей.
● Освещение. Описываем, какое оно у нас будет: естественное, искусственное, смешанное, указываем также источники света там, где это необходимо, например костер, неон, свечи, люстра и т. п.
● Особенности интерьера / внешнего окружения. Указываем детали, которые важно подчеркнуть для поддержания нарратива.
● Анимация. Будет ли она циклической или единовременной.
● Референсы.
Пример ТЗ на локацию Коридор бункера новеллы «Взорванная заря»
● Коридор бункера
● ExplodedDawn_Location_BunkerСorridor
● Коридор бункера ведет к разным отсекам: жилому, продовольственному складу, оружейному складу, смотровой площадке
● Постапокалипсис, реализм
● Интерьер без окон и дверей, поэтому сезон и время суток неважны
● Теплые, приглушенные цвета
● Неяркий свет от искусственного освещения из нескольких источников света – встроенных люминесцентных ламп, расположенных вдоль стен коридора бункера
● Бункер обшит железными листами с крупными клепками
● Анимация циклическая – мерцание света
● Референсы бункера
Предметы
В интерактивных историях может использоваться инвентарь, а также отдельные предметы, которые могут выполнять как декоративную, так и геймплейную функции (например, он открывает секретную ветку или является частью головоломки). Мы приведем пример универсального технического задания.
Что должно входить в ТЗ на предмет
● Название предмета.
● Название файла на латинице.
● Краткое описание предмета. Буквально пару строк приблизительного внешнего вида, каким мы его себе представляем.
● Функциональность. Поясняем, это декоративный предмет или от него зависит прохождение, открытие сюжетного ветвления, это часть коллекции или часть пазла и т. п.
● Анимация, если она нужна.
● Референсы.
Пример ТЗ на предмет Компас новеллы «Взорванная заря»
● Компас
● ExplodedDawn_Stuff_Compass
● Карманный миниатюрный компас металлического цвета, по размерам помещается на женской ладони, с укрепленным стеклом
● Компас обычной функциональности для определения сторон света и ориентирования на местности
● Анимация циклическая – вращение стрелок
● Референсы
Кат-сцены
Кат-сцены – это короткие видеоролики, необходимые для поддержания истории и визуальной атмосферы, раскрытия сюжета и дополнительных сведений по геймплею. Они бывают выполнены в разной стилистике: от реалистичного видео до комиксов.
Кат-сцены в интерактивных историях используются (виды кат-сцен):
● при опенинге (в начале проекта мы можем увидеть эпичную видеозаставку, которая сразу же вводит в сеттинг истории, рассказывает о важных моментах мира, погружает в историю, знакомит с основными персонажами; это своеобразный тизер нашего проекта);
● как результат ключевых событий (при важном выборе и его следствии);
● в качестве анонса на будущий эпизод или сезон;
● как резюме пройденного эпизода (здесь учитывается конкретный путь прохождения игрока и выборы, сделанные им);
● в виде дополнительной информации (это могут быть данные по лору, геймплейным особенностям, характеристикам персонажа и т. п.);
● для создания атмосферы (тут имеется в виду декоративная функция, когда кат-сцена не несет никакой особой смысловой нагрузки, кроме эстетической);
● в формате финальной заставки.
Что должно входить в ТЗ на кат-сцену
● Название кат-сцены.
● Название файла на латинице.
● Расположение. Помечаем, в каком эпизоде или части истории она появляется.
● Вид кат-сцены и ее функциональность. С какой целью используется кат-сцена, см. выше приведенные пункты.
● Стилистика. Что это будет: видео, фотоколлаж, комиксы, еще какой-то вариант.
● Описание. Рассказываем, что и где происходит, участники кат-сцены (персонажи). Здесь есть один нюанс. Если мы разрабатываем кат-сцены для визуальных новелл, нужно продумывать уместность изображения там кастомизируемого главного героя, ведь игрок может выбрать какой угодно гардероб и расу. То же касается и любовных интересов. Либо придется закладывать сразу несколько кат-сцен под каждый из вариантов кастомизации, но лучше так не делать – это приведет к сильному увеличению бюджета на историю, так как кат-сцены – одни из самых затратных ассетов.
● Хронометраж. Отмечаем длительность кат-сцены. Оптимальное время – 15 секунд, но опенинг и финальная заставка могут быть значительно более продолжительными.
● Реплики или их отсутствие. В данном пункте важно помнить о локализации проекта, если она предусмотрена. Реплики могут переводиться на множество языков – значит, их нужно размещать отдельным слоем, о чем сразу же извещать арт-отдел.
● Раскадровка. Выстраиваем приблизительный покадровый сюжет, а также планы: ближний, средний, дальний.
● Анимация. Этот пункт у нас будет зависеть от общего формата. Прикидываем, как она будет реализовываться.
Пример ТЗ на кат-сцену «Появление Войцега» новеллы «Взорванная заря»
● Появление Войцега
● ExplodedDawn_Cutscene_VoytsegAppearance
● Во 2-м эпизоде
● Кат-сцена декоративная, она нужна для нагнетания атмосферы, в ней появляется главный антагонист
● Видео
● Описание. Показаны выжженная земля и багровое небо, с дальнего плана приближается точка, которая потом превращается в Войцега, едущего на открытом боевом джипе. Он останавливает машину, злобно сплевывает и достает автомат, Войцег готов к атаке бункера
● Хронометраж – 6 секунд
● Реплик нет
● Раскадровка:
1 кадр. Общий план: выжженная земля и багровое небо с молниями, с дальнего плана приближается точка.
2 кадр. Точка становится антагонистом Войцегом (ссылка на ТЗ на Войцега) – его силуэт на открытом боевом джипе в свете багрового неба.
3 кадр. Ближний план – Войцег показан по пояс, он смотрит на экран, в его глазах гнев.
4 кадр. Ближний план – Войцег злобно сплевывает, поправляя автомат, висящий на плече.
● Анимация – на усмотрение аниматоров
Арт-вставка
Арт-вставка – это картинка с минимальной анимацией или визуальными эффектами, например шевеление травы на ветру, моросящий дождь, развевающееся платье у героини, вспыхивающие звезды на небе.
Что должно входить в ТЗ на арт-вставку
● Название арт-вставки.
● Название файла на латинице.
● Расположение. Прописываем, в каком эпизоде или части истории она используется.
● Описание. Подробно рассказываем, что и где происходит, указываем участников арт-вставки (персонажей). Здесь также мы обращаем внимание на уместность изображения кастомизируемых персонажей, как и в кат-сценах.
● Анимация и визуальные эффекты.
Пример ТЗ на арт-вставку «Росток» новеллы «Взорванная заря»
● «Росток»
● ExplodedDawn_Artscene_ Sprout
● В 5-м эпизоде
● Маленький росток пробивается сквозь выжженную, растрескавшуюся землю. Показан горизонт